Як створити текстову гру

Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 1 Січень 2021
Дата Оновлення: 1 Липня 2024
Anonim
создать игру чуть проще, чем мусорнуться
Відеоролик: создать игру чуть проще, чем мусорнуться

Зміст

Текстова адвенчура або ж інтерактивна белетристика (interactive fiction, для стислості - IF) є найстарішим жанром комп'ютерних ігор, що має в наші дні відносно невелику, але віддану фанатську базу. Вони, як правило, знаходяться у вільному доступі, використовують незначний обсяг обчислювальної потужності, а, краще за все те, що ви можете створити таку гру, без необхідності освоювати навички програмування.

кроки

Частина 1 з 3: Вибір програмного забезпечення

  1. 1 Спробуйте Inform 7. Inform 7 - популярний і багатофункціональний інструмент для створення текстових ігор (частіше званих інтерактивної белетристикою). Його мова програмування виконаний у вигляді звичайних речень англійською, одночасно надаючи повну функціональність.Inform 7 безкоштовний і доступний для систем Windows, Mac і Linux.
  2. 2 Використовуйте Adrift для зручного створення гри на Windows. Adrift - черговий популярний, просту мову і компілятор інтерактивної белетристики. Оскільки він покладається на графічний інтерфейс, а не на кодуванні, в ньому без праці можуть працювати люди, які не знайомі з програмуванням. Adrift поширюється безкоштовно і доступний тільки для систем Windows, хоча створені з його допомогою гри можна запустити на будь-якій операційній системі або навіть в браузері.
  3. 3 Якщо вам знайомі основи програмування, спробуйте освоїти TADS 3. Якщо ви бажаєте підійти до створення текстової гри, як до проекту кодування, TADS 3 може виявитися найбільш комплексним програмним забезпеченням для даного завдання. Робота в ньому пройде ще глаже, якщо ви знайомі з мовою програмування C ++ та / або Javascript. TADS 3 безкоштовний і доступний для таких систем, як Windows, Mac і Linux.
    • Версія TADS 3 для Windows (і тільки вона) йде разом з доповненням «Workbench», завдяки якій програма стала ще доступнішою для людей, необізнаних в програмуванні, і в цілому більш зручна для використання.
    • Програмістів може зацікавити це докладний порівняння Inform 7 і TADS 3.
  4. 4 Ознайомтеся з іншими варіантами. Наведений вище інструментарій є найбільш популярним, але існують і інші програми, знайти визнання спільнотою інтерактивної белетристики. Якщо жодна з перерахованих програм вас не зацікавила або ви бажаєте вивчити інші варіанти, спробуйте наступні аналоги:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Спробуйте варіант на основі браузера. Ви можете відразу приступити до справи без попередніх завантажень з допомогу одного з таких інструментів:
    • Quest (аналог інструментарію IF, представленому вище)
    • Twine (простий у використанні графічний редактор)
    • StoryNexus (гравець вибирає один з наданих варіантів, замість того, щоб вгадувати текст для введення; StoryNexus розміщує вашу гру онлайн; має в наявності кошти монетизації)

Частина 2 з 3: Приступаючи до роботи

  1. 1 Ознайомтеся з текстовими командами. У більшості текстових ігор для того щоб просунутися далі, необхідно ввести команду. Люди, які грали колись у інтерактивну белетристику, чекатимуть від вашої гри наявність певних команд, на кшталт «вивчити (об'єкт)» і «взяти (об'єкт)».
    • Технічна документація або довідка для обраного програмного забезпечення повинна познайомити вас з цими командами і тим, як додати їх в гру.
    • Найчастіше в грі присутні додаткові унікальні команди, починаючи від «вертіти кийком» і закінчуючи «косити газон». Подібні дії повинні бути очевидні для гравців, якщо тільки ви не вставляєте їх у якості жартів або крашанок, ніяк що не впливають на проходження гри.
  2. 2 Розплануйте карту і / або рух гравця. Найбільш поширеною формою інтерактивної белетристики є вивчення різних місць, які зазвичай називають "кімнатами", навіть якщо вони розташовані на відкритому повітрі. Для початку непогано б створити одну-дві кімнати для вивчення гравцем, потім ще пару кімнат, потрапляння в які потребують нескладних пошуків або рішення головоломки, і велику головоломку, над якою доведеться попітніти і досконально все вивчити.
    • Крім того, ви можете створити проект, в якому головну роль буде грати вибір гравця, а не вирішуються їм головоломки. Це може бути емоційна історія, заснована на відносинах гравця з іншими персонажами або сюжетна кампанія, де гравець буде приймати безліч рішень, щоб у більш пізніх сценах побачити їх наслідки. Ви можете використовувати географічну карту або «кімнати», які виступають в якості подій, а гравець буде просуватися по сюжету кількох сцен, що описують те, що відбувається.
  3. 3 Зверніться по допомогу щодо синтаксису. Якщо ваша перша кімната працює не так, як ви того хочете або ви просто не знаєте, як домогтися бажаного результату в наявній програмі, пошукайте меню «інструкції» або «довідка», а також файл «Read Me» в папці з програмою. Якщо і цього не досить, задайте своє питання на форумі сайту, де ви скачали програмне забезпечення або на загальному форумі інтерактивної белетристики.
  4. 4 Створіть введення і першу кімнату. Як тільки у вас виявиться базова планування вашої гри, напишіть коротке введення для опису гри, поясніть незвичайні команди і попередьте про вікове обмеження, якщо таке імеется.Затем зробіть опис першої кімнати. Спробуйте зробити обстановку якомога цікавіше, так як більшість гравців кинуть гру, побачивши порожню кімнату. Ось приклади того, що в першу чергу повинні побачити гравці, почавши гру (позначені для зручності):
    • Вступ: Заради цієї яхти вам довелося погасити всю свою колекцію купонів на безкоштовний пудинг і тепер її відносить у відкрите море. Бог явно вас ненавидить. Треба б сходити, подивитися, чи в порядку Люсі після шторму. Здається, на той момент вона була в машинному відділенні.
    • Логістика і попередження про зміст: Ласкаво просимо Прогулянку на яхті зі скупердяї. Введіть «перевірити купони», щоб побачити наявну колекцію. Використовуйте команду «погасити (назва купона)», щоб скористатися цими таємничими предметами. Увага: гра містить сцени насильства і канібалізму.
    • Опис кімнати: Ви стоїте в кубрику, обробленому дубовими панелями. Залізна двох'ярусна ліжко перекинулася під час шторму, а єдиний матрац, порваний і мокрий, лежить під міні-баром. У північній частині кімнати знаходиться зачинені двері.
  5. 5 Створіть команди для першої кімнати. Придумайте, яким чином гравець зможе взаємодіяти з кожним згаданим вами об'єктом. По крайней мере, вони повинні бути в змозі «вивчити» або «изуч» кожен предмет. Ось кілька прикладів команд, які гравець може використовувати і відображається в результаті їх дій текст:
    • вивчити матрац - Набитий гусячими перами вищої якості, більшість з яких в даний час плавають по кімнаті. Мокрий і пахне випивкою.
    • изуч себе - Ви втомилися і одягнені тільки в порваний рожевий халат, натягнутий за мить до вибуху бурі. Халат має кишеню і бавовняно пояс.
    • відкрити двері - дверна ручка повертається, але двері не піддається. Схоже, щось важке тримає двері з іншого боку.
  6. 6 Перетворіть першу кімнату в просту головоломку. Відповідно до класичного початку, гравець повинен знайти вихід з кімнати. Головоломка не повинна бути складною, просто прикладом того, що являє собою ваша гра. Вона також повинна навчити гравця уважно читати опис і шукати підказки. Наприклад, після введення команд, гравець повинен зробити наступне:
    • підняти матрац - В ту ж секунду вам в ніс вдарив сильний запах текіли. Тепер зрозуміло, чому матрац був мокрим ... ви відкинули його в сторону і витерли руки об халат.
    • изуч кімнату - Ви стоїте в кубрику, обробленому дубовими панелями. Залізна двох'ярусна ліжко перекинулася під час шторму, а єдиний матрац, порваний і мокрий, лежить в стороні. У кутку стоїть міні-бар. У північній частині кімнати знаходиться зачинені двері. На підлозі лежить розбита пляшка.
    • підняти пляшку - Ви піднімаєте розбиту пляшки з-під текіли. Ніколи не знаєш, що може стати в нагоді.
    • изуч кишеню - Ваш гаманець на місці. Ю-ху!
    • изуч гаманець - Хоч ви і віддали купони на безкоштовний пудинг, але в гаманці ще залишилися купони на екстрений випадок. Зараз в наявності у вас є купон на брухт і купон на свисток.
    • погасити ломик - Ви взяли в руки купон на лом і прочистили горло. Купон спрямовується геть, а секундою пізніше важкий лом падає вам в руки.
    • відкрити двері за допомогою лому - Ви вставили лом в щілину дверної коробки і сильно натиснули. Вас злякало раптове гарчання по той бік дверей. Ще одна зусилля і ви відкриєте двері, але на той час краще мати зброю напоготові.
    • відкрити двері за допомогою лому - На цей раз двері більше нічого не тримало. Вона розчинилися без праці, відкриваючи шлях величезному сірому вовкові, дивиться на вас! Думайте швидко - ви можете вибрати лише один варіант.
    • вдарити вовка за допомогою пляшки - Ви потрапили розбитою пляшкою прямо в ніс вовку. Він заскиглив і помчав геть.Шлях на півночі тепер відкритий.

Частина 3 з 3: Шліфування і доробку гри

  1. 1 Дієслова та іменники повинні бути очевидними. Як творець, ви будете так добре знайомі з термінами, що запам'ятайте їх напам'ять. Іншим же людям доведеться керуватися всього парою фраз. Всякий раз, додаючи нову команду або об'єкт, особливо якщо він важливий для просування по грі, обов'язково зробіть його очевидним і зручним у використанні.
    • Завжди використовуйте працюють назви предметів в описі кімнати. Наприклад, якщо гравець заходить в кімнату і бачить опис «картини», терміном для цього об'єкта обов'язково повинна бути «картина». Якщо ви через недбалість використовуєте термін «зображення», гравцям доведеться гадати, як з нею взаємодіяти.
    • Дозвольте використання синонімів до дієслів. Подумайте, яким чином гравець спробує використовувати об'єкт. Наприклад, кнопка повинна реагувати як на «натиснути на кнопку», так і на «натиснути на кнопку». У випадку з противником, то його можна «атакувати», «вдарити», «врізати», а також «використовувати (будь-який предмет, який можна використовувати в якості зброї) на (ім'я супротивника)».
  2. 2 Зробіть головоломки реалістичними. Не дозволяйте вашої ретельно продуманої головоломці порушити занурення читача в сеттінг. Припустимо, ви перевершили самого себе і придумали головоломку, що включає в себе шолом вікінгів, динамітну шашку і бджолиний вулик, але ці предмети нереально виявити на якомусь космічному кораблі або в шкільному класі. Тим самим ви порушите логічність сеттінга, а дивовижні предмети будуть прямо кричати: «Використовуй мене для головоломки».
    • Створення декількох варіантів вирішення однієї головоломки робить їх більш реалістичними, так само як і використання одного предмета в декількох головоломках або різними способами.
    • Головоломки повинні бути доречними. Ваш персонаж повинен відчувати необхідність вирішити ту чи іншу загадку.
    • Уникайте штучних головоломок, на зразок веж Ханоя, лабіринтів і логічних загадок.
  3. 3 Будьте чесні з гравцями. Олдскульні адвенчури славляться своїми жорстокими результатами, на кшталт «Ви взяли камінчик, тим самим викликавши лавину, хоронили вас під собою. Кінець гри". В наші дні гравці хочуть, щоб їх навички були винагороджені. Крім необхідності уникати випадкових смертей гравців, ось кілька дизайнерських рішень, про які слід пам'ятати:
    • Важливі подія не повинні призводити до випадкових смертей. Здебільшого, якщо гравець зрозумів, що робити, він повинен домогтися успіху в 100% випадках.
    • Розкидайте натяки для складних головоломок і не додавайте більше двох уявних шляхів до вирішення завдання.
    • Не додавайте головоломок, які не можна вирішити при першому проходженні, наприклад, якщо для цього потрібно вивчення наступної області або головоломок з наслідками, які в разі неправильного рішення призводять до смерті.
    • Немає нічого поганого в тому, щоб назавжди перекрити якусь область в процесі гри, якщо перед цим гравець буде попереджений. Якщо якийсь вибір призводить до неможливості пройти гру, гравець повинен про це знати, а гра - відразу закінчитися, щоб гравець залишив всі спроби без надії на перемогу.
  4. 4 Додайте кінцівки. Витратьте деякий час на те, щоб зробити кожну кінцівку цікавою. Якщо гравець програв, перед ним все одно повинен з'явитися значний шматок тексту, що описує те, що сталося і що закликає спробувати ще раз. Якщо гравець виграє, напишіть довге тріумфальне закінчення і надайте йому провести пару додаткових дій, смакуючи перемогу в спеціальній фінальної кімнаті.
  5. 5 Шукайте поради та натхнення. Є десятки, якщо не сотні статей на Brass Lantern, Interactive Fiction Database і IFWiki, де ви зможете відточити свої навички в спеціалізованих темах про те, як створити правдоподібного персонажа або як програмувати об'єкти зі складними взаємозв'язками.Можливо, більш важливою є велика колекція текстових ігор на IF Archive,, де ви зможете знайти сподобалися ігри і особисто в них зіграти. Ось кілька сайтів, з яких варто почати:
    • Колекція цитат на IF Gems collection.
    • IF Theory Book
    • Craft of Adventure
  6. 6 Бета-тест. Після завершення створення гри, пройдіть її кілька разів. Постарайтеся охопити всі можливі розгалуження в грі, а також пророблення речей в «дивною» послідовності, яку ви не планували. Після того, як ви виправите будь-які виниклі помилки, підключіть до справи друзів, членів сім'ї або гравців в інтерактивну белетристику в інтернеті, щоб вони теж провели тестування вашої гри. Нехай вони поділяться думкою про складні або нудних моментах гри, і подумайте про те, щоб внести зміни або включити додаткові рішення.
    • Зберігайтеся частіше або використовуйте команду скасування, якщо така є, щоб ви могли випробувати різні шляхи без необхідності кожного разу починати спочатку.
  7. 7 Вихід гри. Деякі програми для створення текстових ігор мають онлайн-платформу, на яку ви можете завантажити гру. Найбільш поширеним варіантом є завантаження гри на IF Archive і розміщення опису на IFDB.
    • Для отримання відгуків, викладіть посилання на вашу гру в соціальних мережах і форумах інтерактивної белетристики.
    • Переважна більшість текстових ігор поширюється безкоштовно. Ви можете зробити її платною, але якщо це ваш перший проект і у вас немає фанатської бази, не варто очікувати великого ажіотажу.

Поради

  • Щоб вашу гру помітили, відправте її на один з численних з існуючих IF конкурсів. Участь в більшості з них безкоштовне, а в підсумку в вашу гру зіграють кілька людей. Якщо вона буде цікавою, ваша популярність зросте.

попередження

  • Деякі сюжети і сеттінгі побиті до такого ступеня, що стали вже кліше, і лише завдяки вмілому сценарієм домагаються успіху, не викликаючи нудьгу у бувалих гравців в інтерактивну белетристику. Намагайтеся уникати побудови історії навколо амнезії, спогадів, повсякденних справ (житлових або офісних), а також простих людей, які потрапляють в світ героїчного фентезі.