Будучи майстром підземелля

Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 25 Січень 2021
Дата Оновлення: 29 Червень 2024
Anonim
Підземелля і Дракони: Основи Гри
Відеоролик: Підземелля і Дракони: Основи Гри

Зміст

Термін Dungeon Master (скорочено DM) був введений Dungeons & Dragons © на початку 1970-х років, але став загальним терміном для всіх, хто керує рольовою грою (RPG). Технічно назва DM стосується Подземелль і Драконів, тоді як GM (Game Master) позначає "DM" для RPG, крім Dungeons and Dragons. Бути майстром підземелля звучить легко; у вас все під контролем і говоріть людям, що вони можуть, а що не можуть, так? Однак правда зовсім інша. Ваше завдання - придумати як деталі, так і виклики пригоди, забезпечуючи при цьому реалістичну безперервність подій за вашим сценарієм. Ви також повинні добре знати і розуміти правила гри. Хоча хороший DM може зробити це приємним досвідом для всіх, поганий - зіпсувати всю гру. Наступна інформація зосереджена головним чином на розробці та розробці, хоча вона є більш-менш загальною, щоб застосувати її до будь-якої RPG.


Крок

  1. Зрозумійте, що робить DM. Описи, які ви, можливо, чули про Майстра підземелля, ймовірно варіюватимуться від "того, хто виконує всю роботу" до "бога гри". Ці описи, як правило, є перебільшенням людей, які або не знають, що таке СД насправді, або приймають крайню інтерпретацію напівправди.
    • Як DM ви контролюєте все і всіх, хто не є гравцем (NPC). Це означає, що хтось або що-небудь, з яким гравці (ПК) можуть зіткнутися або взаємодіяти, контролюється DM. Однак метою будь-якої RPG має бути веселий час для неї кожен програвач. "Кожному" не можна підкреслити достатньо. Ваші відповіді на гравців, ситуації, які ви представляєте, виклики, які ви створюєте, історії, які ви створюєте разом, повинні бути зважені, щоб забезпечити приємний досвід для вас та інших гравців. У будь-якому випадку ви не проти ПК. Якщо ваша мета - знищити персонажів гравців при будь-якій нагоді, то ви робите це неправильно. Швидше, ви повинні прагнути бути чесними та робити це приємним досвідом. Це означає, що якщо персонажі переживають важкий час, ви робите монстрів менш потужними, але не змінюєте їх поведінку.
  2. Знати правила. Якщо чесно сказати, що від вас очікується хороше засвоєння правил гри. У зв'язку з цим вважайте себе неупередженим суддею. Подібно до того, як суддя не може виконувати свою роботу без закону, DM не може вести гру, не знаючи правил гри. На підтримку цього, більшість рольових програм надають правила, відомі як "Основні правила". Все, що вважається Core, - це те, з чим ви повинні бути, принаймні, досить знайомим.
    • У D&D основними книгами є Довідник гравця, Посібник майстра Dungeon та Посібник Monster. Решта для гри не потрібна.
    • Ви описуєте оточення, контролюєте сюжет та всі елементи гри, включаючи визначення результату битв між гравцями та мешканцями підземелля. Якщо ваші гравці стикаються з істотою і вибирають стратегію, вам залишається кинути плашку, щоб вирішити, яким буде результат битви - хоча існують конкретні вказівки згідно з правилами, ви можете використовувати своє власне судження, щоб вплинути на результат найкращим чином забезпечити перебіг і безперервність гри. Це непросте завдання, але стає легшим, якщо витратити трохи часу, терпіння та практики.
  3. Добре підготуйтеся. Для деяких СД привід робити це - гострий вигляд, коли вони пишуть власні пригоди та історії, а потім представляють їх гравцям. Інші люблять все перевіряти. І тоді є ті, хто просто діє, бо думає, що решта не зробить це правильно. Незалежно від того, чому ви це робите, ваша підготовка зробить або зламає гру. Способи підготовки можуть заповнити вашу власну вікі, але ось основи для початківців СД. Пам'ятайте, що всім буде зручно користуватися різними методами, і найкраще використовувати лише ті, які вам підходять. Не намагайтеся змусити себе до чогось, що вам не подобається. Знову ж таки, кінцевий результат завжди повинен бути веселою грою для всіх. Якщо це починає здаватися роботою, не соромтесь гальмувати.
    • Якщо у вас немає часу між іграми, ви також можете працювати з модулями. Вони представлені для персонажів між певними рівнями, з відповідними викликами. Це найпростіший і найшвидший спосіб запустити гру, оскільки більшість із них вже зроблено для вас. Все, що вам потрібно зробити, це прочитати пригоду. Рекомендується прочитати кілька сторінок попереду з того місця, де ви зупинились у попередній сесії, безпосередньо перед наступною ігровою сесією, щоб оновити пам’ять до кінця гри.
    • Якщо у вас є кілька годин вільної роботи між ігровими сесіями, робота з модулями все ще є хорошим варіантом. Однак ви можете переписати частини модуля, щоб адаптувати його до гри або конкретних сюжетних ліній, які ви запускаєте з ПК. Зміна описів місцезнаходжень або заміна скарбів, знайдених у модулі, на предмети, які більше підходять для ваших гравців, - це гарне та легке місце для початку. Коли ви стаєте досвідченішим, ви можете витягувати цілі зустрічі з одного модуля та переписувати їх на інший. Це не тільки дозволить вам вибрати найкращі частини інакше розумного модуля, але гравців, які, можливо, читали або проходили модуль раніше, чекає сюрприз!
    • Писати власні пригоди - це варіант, але для нових DM все одно рекомендується спочатку працювати з модулем, щоб за один раз вам було зосереджено лише на одній концепції (вивчення правил). З часом ви будете частіше змінювати речі та писати нові сценарії. Прийняття зустрічей із існуючими модулями та їх поєднання в щось нове може бути хорошим способом розпочати. Потім їх можна поступово замінити власною роботою. Зрештою, ви хочете досягти, щоб ваша кампанія розгорталася як фільм, який ви хотіли б переглянути, створюючи відчуття таємниці.
    • Багато DM проводять багато часу, постійно перечитуючи правила. Це насправді форма зволікання. Якщо у вас немає з ким пограти - не витрачайте свій час на планування сценаріїв. Майте на увазі свої ідеї і навчіться бути загальним хорошим казкарем. Єдиний спосіб стати цінним майстром гри - це набути практичного досвіду та вчитися на кожній помилці, оскільки це наблизить вас до досконалості.
  4. Робіть нотатки. Під час і відразу після ігрової сесії зробіть кілька приміток про те, що робили гравці, що робили ваші NPC, як ваші інші NPC і погані хлопці будуть реагувати на нові події, імена NPC, які ви склали під час гри, та будь-які інші деталі, які є важливими для вас.
  5. Не турбуйтеся про помилки. Іноді все йде не так, як ти задумав. Чи то помилка щодо правила гри, чи плутанина щодо впливу заклинання на NPC, чи ваша ретельно написана пригода відтісняється гравцями, які вважають, що будь-який NPC, для якого ви не писали, набагато цікавіший за ваш прагнення врятувати "діву", виникатимуть проблеми. Часто. Найкращий інструмент, який кожен DM має у своєму наборі інструментів, - це здатність та готовність адаптуватися до обставин.
    • Якщо проблема полягає у незгоді щодо правила, не дозволяйте цьому зірвати вашу гру. Не витрачайте більше двох хвилин на те, щоб щось придумати, якщо тільки персонаж, про якого йде мова, не може загинути від результату. Спокійно поясніть своє рішення про те, як пояснити правила, покажіть, шукати його після гри або між сесіями, і рухатися далі. Для гри немає нічого більш смертоносного, ніж 15 хвилин сварок між двома людьми, поки решті групи нудно. Продовжувати гру набагато краще, ніж зупиняти гру, щоб кожен раз отримувати всі деталі в самий раз.
    • Якщо проблема полягає в тому, що гравці зробили щось, чого ви не передбачали, або хочете, щоб вони зробили ... будьте готові сказати "Так" ... або принаймні не сказати "Ні". Деякі DM можуть добре імпровізувати - зробіть це, якщо можете. Якщо ви не впевнені в цьому, попросіть невелику перерву (люди можуть сходити у ванну, трохи поїсти тощо), поки ви розробляєте деякі ідеї та створюєте швидкий проект плану для цього нового захоплюючого напрямку в грі .
    • Не відступайте, якщо гравці застають вас за порушення правил Dungeons & Dragons. Якщо вони вкажуть, що майстер носить кольчугу, ствердно кивніть і будьте таємничими.
    • Добре повернутися до чогось, якщо ви забули важливий аспект.
  6. Дотримуйтесь золотого правила DM: гравці завжди будуть робити те, про що ви не думали і ніколи не очікували. Незалежно від того, скільки рішень чи дотичних ви плануєте заздалегідь, вони, швидше за все, виберуть ті, які ви не придумали. Краще, щоб ви прийняли цю реальність прямо зараз, інакше ви будете часто стикатися з розчаруванням, тому що це траплятиметься ... знову і знову ... Не дозволяйте цьому відбивати вас! Ця деталь тримає гру захоплюючою та дивною, що може бути дуже цікавим.
    • Гравці можуть бути самими собою найлютішими ворогами. Їх жахливі уяви можуть надихнути вас на ваш сценарій та його розгортання.
    • Якщо гравцям пощастить кидати кубики і ненавмисно вбити головного лиходія, відпустіть його. Чесність також означає, що ви наважуєтесь пам’ятати речі.
    • Якщо ви дійсно не хочете, щоб гравці рухались у певному напрямку, є способи це змінити. Ви можете заразити певні ділянки, що в свою чергу відкриває можливість для рольових ігор. Імперією може керувати темний лорд. Або райони, які ви хочете відвідати, можна виключити зі створених вами карт. Ви також можете домовитись про викрадення обладнання одного з гравців. Це, швидше за все, змусить їх слідувати за вами, де ви хочете.
  7. Будьте залученими, креативними та досить реалістичними. Це не тільки додасть грі більш конкретного спрямування, але і зробить її більш цікавою. Ніхто не хоче грати в гру, де господар підземелля постійно каже: "Ммм ... Ну ... ти знаєш ... ти щойно ... знайшов печеру, так, це все. А в печері ... є ... ммм ... імп. М-м-м-м ... Що ви збираєтеся робити? "Скажіть натомість:" Ви заходите в печеру, і волога в ній переповнює ваші почуття. Ви чуєте [тут імітують передбачуваний звук імпла]. Якщо гравець вагається, нехай імп атакує. Якщо печера порожня, не кажіть цього прямо. Натомість ви можете сказати щось на зразок «Ви нічого не бачите».
    • Ви хочете стати настільки хорошим майстром гри, що гравці не є манчкинами, а насправді хочуть грати у ролі. Чим більше ви зможете підготуватися, тим легше буде надати гравцям цю впевненість.
    • Пам’ятайте, поки ви не скажете їм, що воно існує, ніхто не знає, що написано на тому аркуші паперу за вашим екраном. Незалежно від того, чи читаєте ви це безпосередньо, чи змінюєте деталі під час гри, гравці вважатимуть, що це було задумано, якщо ви не скажете їм. Використовуйте це на свою користь.
    • Поміркуйте, з ким ви граєте. Якщо у вас є можливість грати з іншими, то вам слід скористатися нею. Знову ж таки, незважаючи на вашу ретельну підготовку, справи рідко йдуть за планом. Оскільки ви маєте справу з людьми, ви можете розраховувати на розмову поза межами рольового світу, і вам доведеться до цього пристосовуватися. Якщо гра не розвивається відповідно до плану, який ви встановили, спробуйте адаптувати свої оригінальні ідеї по-новому до скрутного становища поточного гравця.
    • Залучайте гравців належним чином. Ніколи не виконуйте бажання гравців безпосередньо. Їх герої повинні бути розроблені відповідно до правил гри. Їм слід поставити цілі, які ви можете вплести в розроблену вами історію. Поміркуйте, якими є персонажі гравців. Наприклад, нехай ваші недружні NPC звертаються до гравця з найвищою харизмою.
    • Мета початку авантюри - побачити та випробувати нове. Проявіть творчість до своїх описів та сценаріїв, щоб надати кожному розташуванню та взаємодії свій смак. Не просто монотонно продовжувати довкілля; змініть свій голос, щоб показати, що ви справді вірите в це. Складіть акценти для різних NPC, щоб надати вашому підземеллю трохи більше характеру.
    • Складіть карту світу. Ви можете створювати фігури та карти, щоб полегшити слідкування за битвою. Можна навіть проектувати замки. Якщо ви погано малюєте, є способи вдосконалити свою дрібну моторику.
    • Однак не дозволяйте своїй творчості розгулювати. Ви хочете створити послідовний ігровий світ. Хоча ви можете прикинутися, що потрапили у світ фантазій, де магія поширена, її переконливість повинна бути послідовною. Дотримання цього керівного принципу може означати різницю між захоплюючою фантазією та пародією, в якій все виглядає вигадливим та дурним.
    • Додаткові книги (книги розширення) були розроблені для створення сценаріїв, встановлених в іншій франшизі, наприклад, «Володар кілець». Якщо ваш сценарій розгортається в такій франшизі, залиште відомих головних героїв. Швидше вигадуйте нових персонажів самі. Якщо хтось читає вам лекції про всесвіт історії, вкажіть, що мова йде про вашу інтерпретацію.

Поради

  • Одне з найважливіших речей для DM - це здатність швидко імпровізувати. Речі ніколи не відбуваються так, як ви очікували. Гравці можуть вбити людину, яка повинна була дати їм життєво важливу інформацію, або врешті-решт вони можуть поїхати в єдину частину міста, яку ви ще не розробили. По ходу придумуйте нові речі, але обов’язково робіть нотатки, щоб потім можна було включити нові дані до історії.
  • Для початківців DM рекомендується обмежити себе та гравців параметрами / правилами з основних книг. Не всі додаткові книги однаково збалансовані в порівнянні, і один гравець незабаром стане набагато сильнішим за іншого. Як правило, це не дуже добре.
  • Замість того, щоб боротися з ордою слабших монстрів, іноді може бути набагато цікавіше взятись за деяких сильніших монстрів. Боротьба з ордою слабких людей означає, що вам доведеться дуже часто кидати багато кубиків. Вставка сильніших монстрів означає, що ви можете більше зосередитися на індивідуальній стратегії.
  • Приємно провести час. Це може здатися важким, але стане легше. Просто насолоджуйся цим. Якщо ваші гравці бачать, що вам це не подобається, це не подобається і їм.
  • Коли ви тільки починаєте, найкраще грати з друзями - розслаблена і знайома група людей допоможе всім набагато легше вивчити гру, особливо якщо ви можете над цим пожартувати.
  • Як правило, існує два типи майстрів підземель: той, хто вбиває всіх персонажів гравців за першу мікросекунду, і той, хто воліє переконатись, що персонажі гравців мають веселу пригоду; Ви можете слідувати за одним із їх персонажів, якщо хочете.
  • Книги потрібні не всім гравцям; ви можете грати чудово і без цього, але принаймні DM повинен мати з собою одну його копію, якою можна ділитися.
  • Створіть файл імен після першої гри. З часом ви виявите, що вам потрібні імена, тож починайте відстежувати цікаві імена, які ви придумуєте або натрапляєте.
  • Ви не хороший ДМ, якщо просто арбітр (наприклад, ви завжди використовуєте лише ідеї підземелля, які знайшли в Інтернеті). Не соромтеся використовувати існуючі ідеї, але зробіть щось своє (додайте власні зразки тощо), але також спробуйте винайти середовище самостійно, використовуючи свою уяву.
  • Ви навіть можете придумати кілька можливих зустрічей, а потім кидати кубики під час сесії, щоб ніхто не знав, що буде. Своєчасно вписані слова "ініціатива" можуть бути потужним інструментом.

Попередження

  • Не завжди легко все розібратися. Пам’ятайте, що зло не дурне, воно просто зло. Як DM, ваша робота полягає в тому, щоб бути всіма трьома сторонами: і хорошою, і поганою, і екологією.
  • Не дозволяйте залякувати інших гравців. Те, що ви говорите, є майже божественним законом у вашому ігровому середовищі.
  • Хоча ваше ігрове середовище (підземелля) повинно бути складним, ви не повинні робити це неможливим.Який сенс придумувати щось занадто складне для ПК (Характер гравця)?
  • Знайте, коли кількість інформації, яку ви надаєте гравцям, занадто велика, недостатня або в самий раз. Зберігайте відповіді на запитання стислими та не роздавайте занадто багато інформації.
  • Не дозволяйте гравцям диктувати, як все має бути, або йти, тому що це так у романах чи оповіданнях. В іншому випадку гравець, який прочитав тридцять романів, на яких базується світ, може спробувати маніпулювати вами знаннями, якими володіє лише він чи вона. Зрештою, остаточне слово про те, що існує, а що не існує, має DM. Однак баланс найкращий - працюйте з гравцями, щоб включити деякі з цих деталей, якщо це нікому не дає необгрунтованої переваги.
  • Остерігайтеся правителів, адвокатів і метагамерів, і не намагайтеся торпедувати їх гру, аби просто покарати їх. Швидше, придумуйте в грі цікаві способи взаємодії зі своїми героями.
  • Деякі люди дійсно хочуть навчитися грати в D&D, інших може просто цікавити те, що ви робите, а інші просто підло реагуватимуть. Як DM, ви повинні намагатися поважати всі три типи. Якщо ви зробите це для першої групи, можливо, ви зможете знайти кількох нових гравців (щоб приєднатися до вашого нового шляху як DM'er), друга група людей з часом може змусити вас грати, а для третьої скасувати міф. Принаймні, ви можете показати гравцям, як поводитися в таких ситуаціях (оскільки деякі гравці час від часу можуть стати занадто фанатичними).
  • Деякі люди можуть подумати, що частини вашої історії підземель є трохи безглуздими (монстри, що вилупилися на фермі з гарбузами по дорозі, всі NPC - інопланетні загарбники), але це їх проблема, а не ваша. Зрештою, це ваша історія.
  • D&D може викликати звикання. Дайте собі час відпочити від гри розумово та фізично - можливо, навіть п’ятнадцять хвилин перерви після кожних трьох годин гри достатньо для більшості DM. Не виснажуйте себе чи інших гравців (це просто робить всіх інших примхливими та робить гру менш приємною).