Розв’яжіть куб Рубіка

Автор: Judy Howell
Дата Створення: 6 Липня 2021
Дата Оновлення: 1 Липня 2024
Anonim
Как собрать кубик рубика 3х3 с помощью телефона
Відеоролик: Как собрать кубик рубика 3х3 с помощью телефона

Зміст

Куб Рубіка може дуже засмутити, і повернення його до початкового стану може здатися майже неможливим. Але коли ви знаєте кілька алгоритмів, це дуже легко вирішити. Метод, описаний у цій статті, є методом шарів: спочатку ми вирішуємо одну сторону куба (перший шар), потім середній шар і, нарешті, останній шар.

Крок

Спосіб 1 з 4: Грунтовка

  1. Ознайомтесь із позначення внизу сторінки.
  2. Виберіть сторону для початку. У наступних прикладах колір першого шару - білий. У наступних прикладах колір першого шару - білий. Важливо зазначити, що починаючи з іншого кольору, ніж білий, може заплутати, якщо ви тільки починаєте. Це тому, що ви повинні уявляти різні кольори замість того, що вказаний у цій статті.
  3. Зображення з назвою Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Зображення з назвою Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Розв’яжи хрест. Покладіть чотири білі квадратики на край на місце. (Ви можете зробити це самостійно, не потребуючи жодних алгоритмів.) Усі чотири поля меж можна встановити до восьми ходів (зазвичай п’ять чи шість).
    • Є кілька алгоритмів, якщо ви поки не можете зробити це інтуїтивно. Спробуйте повернути куб так, щоб білий знову був звернений вгору, і подивіться, в який бік спрямований кут. Якщо вона вказує праворуч, ви можете зробити R'D'R. Якщо вона звернена до вас, ви можете зробити D ’R’ D R. Якщо воно вказує вниз, ви можете зробити F L D2 L "F".
    • Іншим поширеним методом вирішення кута є розміщення його над прорізом, куди він повинен увійти, і повторювати R U R "U", доки він не буде вирішений.
    • В кінці цього кроку перший шар повинен бути завершеним, на дні - однотонний колір (у цьому випадку білий).
  4. Розв’яжіть по черзі чотири кути першого шару. Ви повинні мати можливість розв’язувати кути, не потребуючи алгоритмів. Для початку, ось приклад вирішення кута:
    Зображення з назвою Rubik_example01_step1_246.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою Rubik_example01_step2_768.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою Rubik_example01_step3_219.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Є кілька алгоритмів, якщо ви поки не можете зробити це інтуїтивно. Спробуйте повернути куб так, щоб білий знову був звернений вгору, і подивіться, в який бік спрямований кут. Якщо вона вказує праворуч, ви можете зробити R'D'R. Якщо вона звернена до вас, ви можете зробити D ’R’ D R. Якщо він вказує вниз, ви можете зробити F L D2 L "F".
    • Іншим поширеним методом вирішення кута є розміщення його над прорізом, куди він повинен увійти, і повторювати R U R "U", доки він не буде вирішений.
    • В кінці цього етапу ґрунтовка повинна бути повною, з одним кольором (у цьому випадку білим) на дні.
  5. Переконайтеся, що ваш перший шар правильний. Тепер перший шар повинен бути завершеним і виглядати так (знизу):
    Зображення з назвою Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Зображення з назвою Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Зображення з назвою Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Спосіб 2 з 4: Середній шар

  1. Покладіть чотири краї середнього шару на місце. Ці прикордонні ящики - це ті, які не містять жовтого в нашому прикладі. Вам потрібно знати лише один алгоритм для вирішення середнього шару. Другий алгоритм симетричний першому.
    • Якщо поле межі знаходиться в останньому шарі:
      Зображення з назвою Rubik_ML_1_995.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою FCW_465.png’ src=(1.а)
      Зображення з назвою Rubik_ML_2_778.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=(1.b)
      симетрично з (1.a)
    • Якщо віконце краю знаходиться в середньому шарі, але знаходиться в неправильному місці або на неправильній стороні, просто використовуйте той же алгоритм, щоб перемістити інше поле краю на місце. Тоді ваше поле межі буде в останньому шарі, і вам просто потрібно знову використати алгоритм, щоб правильно розмістити його в середньому шарі.
  2. Перевірте правильність розміщення. Тепер у вашому кубі повинні бути завершені перші два шари, і він виглядатиме так (знизу):
    Зображення з назвою Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Зображення з назвою Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Зображення з назвою Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Спосіб 3 з 4: Кінцеве покриття

  1. Переключіть кути. На цьому кроці наша мета - розташувати кути останнього шару у правильному положенні, незалежно від того, як вони розташовані.
    • Знайдіть два кути поруч один з одним і тим же кольором, за винятком кольору верхнього шару (у нашому випадку не жовтого).
    • Повертайте верхній шар, поки ці два кути не опиняться на правильній кольоровій стороні, зверненою до вас. Наприклад, якщо обидва сусідні кути містять червоний колір, обертайте верхній шар, поки ці два кути не опиняться на червоній стороні куба. Зверніть увагу, що з іншого боку, обидва кути верхнього шару також матимуть колір цієї сторони (оранжевий у нашому прикладі).

      Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Переконайтеся, що два кути спереду знаходяться в правильному положенні, і перемкніть їх, якщо це необхідно. У нашому прикладі права сторона зелена, а ліва сторона синя. Отже, передній кут праворуч повинен містити зелений колір, а передній кут лівий - синій. Якщо ні, то потрібно поміняти ці два кути наступним алгоритмом:
      Поміняти місцями 1 і 2: Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=(2.а)
    • Зробіть те ж саме з двома задніми кутами. Поверніть куб навколо, щоб покласти іншу сторону (помаранчеву) перед собою. Поміняйте місцями два передні кути, якщо це необхідно.
    • Крім того, якщо ви виявите, що і передню, і задню пару кутів потрібно поміняти місцями, ви можете зробити це лише за допомогою одного алгоритму (зверніть увагу на основні подібності з попереднім алгоритмом):
      Поміняти місцями 1 і 2, поміняти місцями 3 і 4: Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Поверніть кути. Знайдіть кожну коробку з кольором верху в кутах (у нашому випадку жовтим). Вам потрібно знати лише один алгоритм, щоб повернути кути:
    Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Алгоритм переверне відразу три кути (збоку вгору). Сині стрілки показують, які три кути ви повернули, і в якому напрямку (за годинниковою стрілкою). Як тільки жовті наклейки стануть такими, як показано на зображеннях, і ви запустите алгоритм один раз, у вас з’являються чотири жовті наклейки вгорі:
      Зображення з назвою Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Також корисно використовувати симетричний алгоритм (тут червоні стрілки обертаються проти годинникової стрілки):
      Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=(3.b)
      Симетрично з (3.a)
    • Зауважте, що запуск одного з цих алгоритмів двічі є однаковим із запуском іншого. У деяких випадках вам доведеться запускати алгоритм кілька разів:
    • Два правильно повернуті кути:
      Зображення з назвою Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Зображення з назвою Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Зображення з назвою Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Зображення з назвою Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Зображення з назвою Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Зображення з назвою Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Немає правильно повернутого кута:
      Зображення з назвою Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Зображення з назвою Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Зображення з назвою Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Зображення з назвою Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Зображення з назвою Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Загалом, ви застосовуєте (3.a) у таких випадках:
      Два правильно повернуті кути:Зображення з назвою Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Ні правильно повернуті кути:Зображення з назвою Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Поміняйте місцями місцями. Для цього кроку потрібно знати лише один алгоритм. Перевірте, чи один або декілька країв вже в потрібному місці (не має значення, в який бік вони звернені).
    • Коли всі краї знаходяться у правильних положеннях, ви закінчили цей крок.
    • Коли в одному місці знаходиться лише один край, використовуйте такий алгоритм:
      Зображення з назвою Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Зображення з назвою VMU_830.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VMD_671.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VMU_830.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Або симетричний:
      Зображення з назвою Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Зображення з назвою VMU_830.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VMD_671.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VMU_830.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VMD_671.png’ src=(4.b)
      Симетрично з (4.a)

      Зауважте, що запуск одного з цих алгоритмів двічі є однаковим із запуском іншого.
    • Якщо всі чотири ребра розташовані неправильно, запустіть один із двох алгоритмів з одного боку. Тоді ви правильно розмістили лише один край.
  4. Поверніть краю. Вам потрібно знати два алгоритми для цього останнього кроку:
    Зображення з назвою Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Дедмор 'H' візерунок
    Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HML_291.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=
    Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=(5)
    Зображення з назвою Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Зображення з назвою Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Дедмор 'Риба' візерунок
    Зображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою HML_291.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=
    Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=(6)
    • Зверніть увагу на серії ВНИЗ, ВЛІВО, ВГОРУ, ВПРАВО більшості алгоритмів Dedmore "H" і "Fish". Потрібно пам’ятати лише один алгоритм, оскільки:
      (6)=Зображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src= + (5) + Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=
    • Коли всі чотири ребра поміняні місцями, ви запускаєте алгоритм шаблону "H" з одного боку, і вам доведеться запустити цей алгоритм ще раз, щоб вирішити куб.
  5. Вітаємо! Тепер ваш куб слід вирішити.

Метод 4 з 4: Позначення

  1. Це ключ до використовуваних форматів.
    • Називаються шматочки, з яких складається кубик Рубіка кубиками, а кольорові наклейки на кубиках - це коробки.
    • Існує три типи кубиків:
      • середній (або центральні частини), в центрі кожної сторони куба. Їх шість, кожна з яких має по одній коробці.
      • кути (або кутові шматки), по кутах куба. Їх вісім, кожна з яких має три пробіли.
      • краї (або крайові частини), між кожною парою сусідніх кутів. Їх 12, у кожного по 2 квадрати.
    • Не всі кубики мають однакові кольорові схеми. Кольори, використані на цих зображеннях, мають синю, помаранчеву та жовту сторони за годинниковою стрілкою.
      • Білий - протилежний жовтому;
      • Синій проти зеленого;
      • Помаранчевий проти червоного.
  2. Ця стаття використовує два різних подання для куба:
    • 3D-вигляд, який показує три сторони куба: передню (червону), верхню (жовту) та праву сторону (зелену). На кроці 4 алгоритм (1.b) ілюструється зображенням, що показує ліву сторону куба (синій), передню (червону) і верхню (жовту).

      Зображення із назвою 3D-вигляд’ src=
    • Вид зверху, який показує лише верх куба (жовтий). Спереду знизу (червоний).

      Зображення з назвою Вид зверху’ src=
  3. Для вигляду зверху кожна смужка показує розташування важливого вікна. На зображенні жовті коробки із задніх верхніх кутів знаходяться зверху (жовті), тоді як жовті коробки з верхніх передніх кутів знаходяться на передній частині куба.

    Зображення під назвою Жовті рамки показано’ src=
  4. Якщо коробка сіра, це означає, що її колір на той момент не важливий.
  5. Стрілки (сині або червоні) показують, що буде робити алгоритм. Наприклад, у випадку алгоритму (3.a), він переверне три кути, як показано. Якщо жовті рамки схожі на малюнок, вони будуть у кінці алгоритму вгорі.

    Алгоритм назви зображення (3.a)’ src=
    • Вісь обертання - велика діагональ куба (від одного кута до кута до кінця з іншого боку куба).
    • Сині стрілки використовуються для обертання за годинниковою стрілкою (алгоритм (3.a)).
    • Червоні стрілки використовуються для обертання проти годинникової стрілки (алгоритм (3.b), симетричний (3.a)).
  6. Для вигляду зверху світло-блакитні рамки вказують на неправильне обертання краю. На зображенні лівий та правий краї неправильно повернуті. Це означає, що якщо верх жовтий, жовті рамки для цих двох країв знаходяться не вгорі, а збоку.

    Зображення з назвою Показано неправильно повернені краї’ src=
  7. Для позначень руху важливо завжди дивитись на куб спереду.
    • Обертання фронту.
      Зображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою FCCW_690.png’ src=
    • Поворот одного з трьох вертикальних рядів:
      Зображення з назвою VLU_765.png’ src=Зображення з назвою VLD_114.png’ src=Зображення з назвою VMU_830.png’ src=Зображення з назвою VMD_671.png’ src=Зображення з назвою VRU_128.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=
    • Поворот одного з трьох горизонтальних рядів:
      Зображення з назвою HUR_929.png’ src=Зображення з назвою HUL_668.png’ src=Зображення з назвою HMR_429.png’ src=Зображення з назвою HML_291.png’ src=Зображення з назвою HDR_354.png’ src=Зображення з назвою HDL_108.png’ src=
    • Кілька прикладів рухів:
      СТАРТЗображення з назвою FCW_465.png’ src=Зображення з назвою VMU_830.png’ src=Зображення з назвою VRD_231.png’ src=Зображення з назвою HUR_929.png’ src=
      Зображення з назвою Rubik_Initial_537.png’ src=Зображення з назвою Rubik_after_FCW_53.png’ src=Зображення з назвою Rubik_after_VMU_719.png’ src=Зображення з назвою Rubik_after_VRD_341.png’ src=Зображення з назвою Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Поради

  • Знайте кольори свого куба. Потрібно знати, який колір протилежний якому, і порядок кольорів на кожній стороні. Наприклад, якщо білий знаходиться зверху, а червоний - спереду, ви повинні знати, що синій - праворуч, помаранчевий - ззаду, зелений - зліва, а жовтий - знизу.
  • Почати можна з того ж кольору щоб допомогти вам зрозуміти, куди повинен йти кожен колір, або спробувати бути ефективнішим, вибравши колір, де хрестик легше вирішити.
  • Практика. Потратьте трохи часу на свій куб, щоб навчитися рухати квадрати. Це особливо важливо, коли ви дізнаєтесь, як розчинити ґрунтовку.
  • Знайдіть усі чотири ребра і спробуйте подумати над тим, як поставити їх у положення, фактично не роблячи цього. Маючи практику та досвід, це навчить вас способам вирішення куба за меншу кількість ходів. А в змаганнях учасникам дається 15 секунд, щоб переглянути свій куб до початку часу.
  • Зрозумійте, як працюють алгоритми. Під час запуску алгоритму спробуйте відстежити важливі поля, щоб побачити, де вони закінчуються. Спробуйте побачити закономірності в алгоритмах. Наприклад:
    • В алгоритмах (2.a) та (2.b), які використовуються для обміну кутами верхнього шару, ви виконуєте чотири рухи (в кінці яких усі блоки з нижнього та середнього шару повертаються в ці шари ), потім ви обертаєте верхній шар, роблячи реверс перших чотирьох рухів. Отже, цей алгоритм не впливає на перший / нижній та середній шари.
    • Для алгоритмів (4.a) та (4.b) ви бачите, що ви повертаєте верхній шар у тому ж напрямку, що і три краї.
    • Що стосується алгоритму (5), шаблону Dedmore 'H', один із способів запам'ятати алгоритм - це слідування шляху оберненого верхнього правого краю та пари кутів навколо нього протягом першої половини алгоритму. Потім, протягом другої половини алгоритму, ви будете слідувати за іншим заміненим краєм і парою кутів. Ви виявите, що робите п’ять ходів (сім ходів, якщо порахувати половину обертів як два ходи), потім наполовину поверніть верхній шар, потім зробіть ці перші п’ять ходів у зворотному напрямку і, нарешті, наполовину знову поверніть верхній шар.
  • Робити успіхи. Після того, як ви знаєте всі алгоритми, можливо, ви захочете знайти швидші способи вирішення куба Рубіка:
    • Одним рухом вирішіть кут у першому шарі разом з межею в середньому шарі.
    • Вивчіть алгоритми обертання кутів останнього шару у тих п'яти випадках, коли потрібні два (3.a / b) алгоритми.
    • Вивчіть алгоритми обміну країв останнього шару в тих випадках, коли жодне ребро не розміщено правильно.
    • Вивчіть алгоритм на випадок, якщо всі краї останнього шару поміняні місцями.
  • Зробіть ще більший прогрес. Для останнього шару, якщо ви хочете швидко вирішити куб, вам потрібно зробити останні чотири кроки два по два.Наприклад, поміняйте місцями і поверніть кути за один крок, а потім поміняйте місцями і поверніть краї за один крок. Або ви можете обертати всі кути та краї за один крок, а потім поміняти місцями всі кути та краї за один крок.
  • Метод шарування - це лише один із багатьох доступних методів. Наприклад, метод Петруса, де куб вирішується за меншу кількість ходів, складається з побудови блоку 2х2х2, потім його розширення до 2х2х3, правильного обертання країв, побудови 2х3х3 (два шари вирішені), розміщення решти кутів, повернення тих кути і, нарешті, розмістивши решту країв.
  • Для тих, хто цікавиться швидкісним катанням, або якщо ви просто хочете полегшити обертання кубиків, непогано придбати набір «зроби сам». Шматочки куба для швидкості мають закруглені внутрішні кути, а набори "зроби сам" дозволяють регулювати натяг, полегшуючи переміщення кубів. Також подумайте про змащення куба мастилом на основі силікону.